सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन के लिए यूनिटी ऑडियो क्लिप आयात सेटिंग्स

Unity में ऑडियो का प्रदर्शन पर बड़ा प्रभाव पड़ता है और गलत आयात सेटिंग्स फ्रेम दर को काफी कम कर सकती हैं, इसलिए प्रोजेक्ट में ऑडियो क्लिप आयात करते समय इसे ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है।

आमतौर पर, 3 प्रकार की ध्वनियाँ होती हैं: अक्सर, समय-समय पर, और परिवेशीय ध्वनियाँ

सर्वोत्तम प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए प्रत्येक प्रकार को विशिष्ट आयात सेटिंग्स की आवश्यकता होती है।

उदाहरण के लिए, मेरे प्रोजेक्ट में, मेरे पास अलग-अलग उद्देश्यों के लिए 3 ध्वनि हैं, और जैसा कि आप देख सकते हैं कि उन सभी में डिफ़ॉल्ट आयात सेटिंग्स हैं जो हर ध्वनि प्रकार के लिए उपयुक्त नहीं हैं।

1. बार-बार बजने वाली ध्वनियाँ

ऐसी ध्वनियाँ जो बड़ी मात्रा में बजाई जाती हैं (उदा. हथियार की ध्वनियाँ, पदचाप, प्रभाव की ध्वनियाँ, आदि)।

निम्नलिखित सेटिंग्स के साथ सबसे अच्छा काम (10 सेकंड से कम की छोटी ध्वनियों के लिए भी उपयुक्त):

लोड प्रकार: लोड पर डीकंप्रेस

संपीड़न प्रारूप: ADPCM

(Unity दस्तावेज़ से) लोड पर डीकंप्रेस: ​​ऑडियो फ़ाइलें लोड होते ही डीकंप्रेस हो जाएंगी। तुरंत डीकंप्रेसिंग के प्रदर्शन ओवरहेड से बचने के लिए छोटी संपीड़ित ध्वनियों के लिए इस विकल्प का उपयोग करें। ध्यान रखें कि लोड पर वॉर्बिस-एनकोडेड ध्वनियों को डीकंप्रेस करने से उन्हें संपीड़ित रखने की तुलना में लगभग दस गुना अधिक मेमोरी का उपयोग होगा (एडीपीसीएम एन्कोडिंग के लिए यह लगभग 3.5 गुना है), इसलिए बड़ी फ़ाइलों के लिए इस विकल्प का उपयोग न करें।

(Unity दस्तावेज़ से) ADPCM: यह प्रारूप उन ध्वनियों के लिए उपयोगी है जिनमें काफी शोर होता है और जिन्हें बड़ी मात्रा में बजाने की आवश्यकता होती है, जैसे पदचाप, प्रभाव, हथियार। संपीड़न अनुपात पीसीएम से 3.5 गुना छोटा है, लेकिन सीपीयू का उपयोग एमपी3/वोरबिस प्रारूपों की तुलना में बहुत कम है जो इसे उपरोक्त श्रेणियों की ध्वनियों के लिए बेहतर विकल्प बनाता है।

2. आवधिक या दुर्लभ बजने वाली ध्वनियाँ

ऐसी ध्वनियाँ जिन्हें बार-बार बजाने की आवश्यकता नहीं होती है, उदाहरण के लिए, राउंड की शुरुआत में एक उद्घोषक की आवाज़, रेसिंग गेम की शुरुआत में एक टाइमर ध्वनि, या मूल रूप से कोई भी ध्वनि जो 10 सेकंड से अधिक लेकिन उससे कम हो 1 *घंटा19*मिनट*घंटा*.

लोड प्रकार: मेमोरी में संपीड़ित

संपीड़न प्रारूप: ADPCM

(Unity दस्तावेज़ से) मेमोरी में संपीड़ित: ध्वनि को मेमोरी में संपीड़ित रखें और बजाते समय डीकंप्रेस करें। इस विकल्प में थोड़ा सा प्रदर्शन ओवरहेड है (विशेष रूप से ओजीजी/वोरबिस संपीड़ित फ़ाइलों के लिए) इसलिए इसका उपयोग केवल बड़ी फ़ाइलों के लिए करें जहां लोड पर डीकंप्रेसन में अत्यधिक मात्रा में मेमोरी का उपयोग होगा। डीकंप्रेसन मिक्सर थ्रेड पर हो रहा है और प्रोफाइलर विंडो के ऑडियो फलक में "DSP CPU" अनुभाग में इसकी निगरानी की जा सकती है।

3. पृष्ठभूमि/परिवेशी ध्वनियाँ

पृष्ठभूमि/परिवेशीय ध्वनियाँ, जो एक मिनट से अधिक लंबी हैं।

लोड प्रकार: स्ट्रीमिंग (या यदि आप WebGL को लक्षित कर रहे हैं तो मेमोरी में संपीड़ित)

संपीड़न प्रारूप: वोर्बिस

(Unity दस्तावेज़ से) वॉर्बिस/MP3: संपीड़न के परिणामस्वरूप फ़ाइलें छोटी होती हैं लेकिन पीसीएम ऑडियो की तुलना में कुछ हद तक कम गुणवत्ता वाली होती हैं। संपीड़न की मात्रा गुणवत्ता स्लाइडर के माध्यम से कॉन्फ़िगर करने योग्य है। यह प्रारूप मध्यम लंबाई के ध्वनि प्रभावों और संगीत के लिए सर्वोत्तम है।