यूनिटी में प्लेयर मूवमेंट के लिए उन्नत टिप्स

आकर्षक गेमप्ले अनुभव देने के लिए, खास तौर पर थर्ड-पर्सन गेम में, तरल और प्रतिक्रियाशील खिलाड़ी आंदोलन बनाना महत्वपूर्ण है। यह लेख Unity में खिलाड़ी आंदोलन को अनुकूलित और बेहतर बनाने के लिए उन्नत सुझाव प्रदान करता है, जिसमें जटिल इलाके को संभालना, जड़ता को लागू करना और थर्ड-पर्सन दृष्टिकोण के लिए परिष्कृत कैमरा नियंत्रण शामिल है।

जटिल भूभाग को संभालना

असमतल सतहों या ढलानों जैसे जटिल भूभागों पर चलने के लिए सुचारू गति बनाए रखने और फिसलने या फिसल जाने जैसी अवास्तविक घटनाओं को रोकने के लिए सावधानीपूर्वक संचालन की आवश्यकता होती है।

ढलान का पता लगाने के लिए रेकास्ट का उपयोग करना

खिलाड़ी के नीचे के इलाके के कोण का पता लगाने के लिए रेकास्टिंग लागू करें। यह आपको ढलान पर नेविगेट करते समय खिलाड़ी की गति और नियंत्रण को समायोजित करने की अनुमति देता है।

using UnityEngine;

public class AdvancedMovement : MonoBehaviour
{
    public float walkSpeed = 5f;
    public float slopeLimit = 45f;
    public LayerMask groundLayer;
    public Transform cameraTransform;
    public float cameraDistance = 5f;
    public float cameraSensitivity = 2f;

    private Rigidbody rb;
    private bool isGrounded;

    void Start()
    {
        rb = GetComponent();
    }

    void Update()
    {
        HandleMovement();
        HandleCamera();
        CheckGround();
    }

    void HandleMovement()
    {
        float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
        float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

        Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;

        if (isGrounded)
        {
            move = AdjustForSlope(move);
        }

        rb.velocity = new Vector3(move.x, rb.velocity.y, move.z);
    }

    Vector3 AdjustForSlope(Vector3 move)
    {
        RaycastHit hit;

        if (Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, out hit, 1.5f, groundLayer))
        {
            float slopeAngle = Vector3.Angle(hit.normal, Vector3.up);

            if (slopeAngle <= slopeLimit)
            {
                return Vector3.ProjectOnPlane(move, hit.normal);
            }
        }

        return move;
    }

    void CheckGround()
    {
        isGrounded = Physics.Raycast(transform.position, Vector3.down, 1.1f, groundLayer);
    }

    void HandleCamera()
    {
        float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * cameraSensitivity;
        float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * cameraSensitivity;

        Vector3 rotation = cameraTransform.localEulerAngles;
        rotation.y += mouseX;
        rotation.x -= mouseY;
        rotation.x = Mathf.Clamp(rotation.x, -80, 80);

        cameraTransform.localEulerAngles = rotation;
        cameraTransform.position = transform.position - cameraTransform.forward * cameraDistance;
    }
}

जड़ता और गति का कार्यान्वयन

जड़त्व और संवेग को जोड़ने से गति अधिक स्वाभाविक और प्रतिक्रियाशील महसूस हो सकती है, विशेष रूप से तेज गति वाले खेलों में या यथार्थवादी भौतिकी वाले खेलों में।

आंदोलन संक्रमण को सुचारू बनाना

गति संक्रमण को सुचारू बनाने के लिए ड्रैग और एंगुलर ड्रैग जैसे भौतिक गुणों का उपयोग करें। यह अचानक रुकने और शुरू होने से रोकता है, जिससे अधिक यथार्थवादी अनुभव मिलता है।

void HandleMovement()
{
    float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
    float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical");

    Vector3 move = transform.right * moveHorizontal + transform.forward * moveVertical;
    move *= walkSpeed;

    if (move != Vector3.zero)
    {
        rb.drag = 1; // Smooths out sudden stops
    }
    else
    {
        rb.drag = 5; // Increases drag when not moving
    }

    rb.AddForce(move, ForceMode.Acceleration);
}

विभिन्न खेल शैलियों के लिए आंदोलन को अनुकूलित करना

अलग-अलग गेम शैलियों में अद्वितीय गति विशेषताओं की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, प्लेटफ़ॉर्मर अक्सर सटीक कूद और वायु नियंत्रण की सुविधा देते हैं, जबकि रेसिंग गेम जड़ता और गति नियंत्रण पर जोर देते हैं।

Platformers: Precision and Control

प्लेटफ़ॉर्मर में, कूदने और उतरने पर नियंत्रण महत्वपूर्ण है। क्षमाशील और सटीक कूदने की यांत्रिकी प्रदान करने के लिए कोयोट समय (खिलाड़ी को प्लेटफ़ॉर्म छोड़ने के बाद कूदने की अनुमति देने वाली एक संक्षिप्त अवधि) को लागू करें।

private float jumpCooldown = 0.1f;
private float lastGroundedTime;
private bool canJump => Time.time - lastGroundedTime <= jumpCooldown;

void Update()
{
    if (isGrounded)
    {
        lastGroundedTime = Time.time;
    }

    if (Input.GetButtonDown("Jump") && canJump)
    {
        rb.velocity = new Vector3(rb.velocity.x, jumpForce, rb.velocity.z);
    }
}
Racing Games: Inertia and Drift

रेसिंग गेम के लिए जड़ता और बहाव को प्रबंधित करना आवश्यक है। भौतिकी-आधारित मोड़ और बहाव यांत्रिकी को लागू करने से गति और नियंत्रण की भावना बढ़ सकती है।

public float turnSpeed = 5f;
public float driftFactor = 0.95f;

void Update()
{
    float turn = Input.GetAxis("Horizontal");

    // Apply turning
    transform.Rotate(0, turn * turnSpeed * Time.deltaTime, 0);

    // Apply drift
    rb.velocity = transform.forward * rb.velocity.magnitude * driftFactor;
}

निष्कर्ष

उन्नत खिलाड़ी आंदोलन में न केवल बुनियादी इनपुट हैंडलिंग शामिल है, बल्कि भौतिकी और नियंत्रण यांत्रिकी के माध्यम से आंदोलन की भावना को परिष्कृत करना भी शामिल है। जटिल भूभाग को संबोधित करके, जड़ता को शामिल करके, और अपने खेल की शैली के लिए आंदोलन प्रणालियों को तैयार करके, आप खिलाड़ी के अनुभव को काफी हद तक बढ़ा सकते हैं। तीसरे व्यक्ति के खेल में, कैमरा नियंत्रण महत्वपूर्ण है; खिलाड़ी नियंत्रण को पूरक करने के लिए सुचारू और उत्तरदायी कैमरा आंदोलन सुनिश्चित करें।

याद रखें, बेहतरीन मूवमेंट सिस्टम की कुंजी पुनरावृत्ति और फीडबैक है। अपने नियंत्रणों का व्यापक रूप से परीक्षण करें और सर्वश्रेष्ठ संभव गेमप्ले अनुभव सुनिश्चित करने के लिए खिलाड़ी इनपुट के आधार पर उन्हें परिष्कृत करें।

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Unity 6