एकता में प्रक्रियात्मक विश्व पीढ़ी

विश्व पीढ़ी गेम इंजन Unity के भीतर आभासी दुनिया, इलाके, परिदृश्य या वातावरण बनाने या प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न करने की प्रक्रिया को संदर्भित करती है। Unity इस तकनीक का उपयोग आमतौर पर विभिन्न प्रकार के खेलों में किया जाता है, जैसे कि खुली दुनिया के खेल, आरपीजी, सिमुलेशन और अधिक, गतिशील रूप से विशाल और विविध गेम दुनिया बनाने के लिए।

Unity इन विश्व-पीढ़ी तकनीकों को लागू करने के लिए एक लचीला ढांचा और उपकरणों और एपीआई की एक विस्तृत श्रृंखला प्रदान करता है। कोई गेम की दुनिया को उत्पन्न करने और हेरफेर करने के लिए सी # का उपयोग करके कस्टम स्क्रिप्ट लिख सकता है या वांछित परिणाम प्राप्त करने के लिए टेरेन सिस्टम, शोर फ़ंक्शन और स्क्रिप्टिंग इंटरफेस जैसी अंतर्निहित सुविधाओं का उपयोग कर सकता है। Unity इसके अतिरिक्त, इस पर तृतीय-पक्ष संपत्तियां और प्लगइन्स भी उपलब्ध हैं जो विश्व पीढ़ी के कार्यों में सहायता कर सकते हैं। Unity Asset Store

विश्व पीढ़ी के लिए कई दृष्टिकोण हैं Unity, और चुनाव खेल की विशिष्ट आवश्यकताओं पर निर्भर करता है। यहां आमतौर पर उपयोग की जाने वाली कुछ विधियां दी गई हैं:

  • पर्लिन शोर के साथ प्रक्रियात्मक भू-भाग सृजन
  • सेल्यूलर आटोमेटा
  • वोरोनोई आरेख
  • प्रक्रियात्मक वस्तु प्लेसमेंट

पर्लिन शोर के साथ प्रक्रियात्मक भू-भाग सृजन

Unity विभिन्न एल्गोरिदम और तकनीकों का उपयोग करके प्रक्रियात्मक भू-भाग निर्माण प्राप्त किया जा सकता है। एक लोकप्रिय दृष्टिकोण ऊंचाई मानचित्र तैयार करने के लिए पर्लिन शोर का उपयोग करना है और फिर यथार्थवादी या शैलीबद्ध इलाके बनाने के लिए विभिन्न बनावट और पत्ते तकनीकों को लागू करना है।

पेर्लिन शोर केन पेर्लिन द्वारा विकसित एक प्रकार का ढाल शोर है। यह मूल्यों का एक सहज, निरंतर पैटर्न उत्पन्न करता है जो यादृच्छिक दिखाई देता है लेकिन एक सुसंगत संरचना रखता है। प्राकृतिक दिखने वाले इलाकों, बादलों, बनावट और अन्य जैविक आकृतियों को बनाने के लिए पर्लिन शोर का व्यापक रूप से उपयोग किया जाता है।

में, कोई पर्लिन शोर उत्पन्न करने के लिए Unityफ़ंक्शन का उपयोग कर सकता है । 'Mathf.PerlinNoise()' यह इनपुट के रूप में दो निर्देशांक लेता है और 0 और 1 के बीच मान लौटाता है। विभिन्न आवृत्तियों और आयामों पर पर्लिन शोर का नमूना लेकर, प्रक्रियात्मक सामग्री में विस्तार और जटिलता के विभिन्न स्तर बनाना संभव है।

इसे कैसे कार्यान्वित करें इसका एक उदाहरण यहां दिया गया है Unity:

  • संपादक में Unity, पर जाएँ "GameObject -> 3D Object -> Terrain". यह दृश्य में एक डिफ़ॉल्ट भूभाग बनाएगा.
  • नामक एक नई C# स्क्रिप्ट बनाएं "TerrainGenerator" और इसे भू-भाग ऑब्जेक्ट से संलग्न करें । यहां एक उदाहरण स्क्रिप्ट है जो पर्लिन शोर का उपयोग करके एक प्रक्रियात्मक भूभाग उत्पन्न करती है:
using UnityEngine;

public class TerrainGenerator : MonoBehaviour
{
    public int width = 512;       // Width of the terrain
    public int height = 512;      // Height of the terrain
    public float scale = 10f;     // Scale of the terrain
    public float offsetX = 100f;  // X offset for noise
    public float offsetY = 100f;  // Y offset for noise
    public float noiseIntensity = 0.1f; //Intensity of the noise

    private void Start()
    {
        Terrain terrain = GetComponent<Terrain>();

        // Create a new instance of TerrainData
        TerrainData terrainData = new TerrainData();

        // Set the heightmap resolution and size of the TerrainData
        terrainData.heightmapResolution = width;
        terrainData.size = new Vector3(width, 600, height);

        // Generate the terrain heights
        float[,] heights = GenerateHeights();
        terrainData.SetHeights(0, 0, heights);

        // Assign the TerrainData to the Terrain component
        terrain.terrainData = terrainData;
    }

    private float[,] GenerateHeights()
    {
        float[,] heights = new float[width, height];

        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                // Generate Perlin noise value for current position
                float xCoord = (float)x / width * scale + offsetX;
                float yCoord = (float)y / height * scale + offsetY;
                float noiseValue = Mathf.PerlinNoise(xCoord, yCoord);

                // Set terrain height based on noise value
                heights[x, y] = noiseValue * noiseIntensity;
            }
        }

        return heights;
    }
}
  • संपादक में टेरेन ऑब्जेक्ट में स्क्रिप्ट संलग्न करें । "TerrainGenerator" Unity
  • भूभाग ऑब्जेक्ट के लिए इंस्पेक्टर विंडो में, उत्पन्न भूभाग की उपस्थिति को बदलने के लिए चौड़ाई, ऊंचाई, स्केल, ऑफसेट और शोर की तीव्रता को समायोजित करें।
  • संपादक में प्ले बटन दबाएं Unity, और फिर पर्लिन शोर एल्गोरिदम के आधार पर प्रक्रियात्मक भूभाग उत्पन्न किया जाना चाहिए।

पर्लिन शोर के साथ एकता भू-भाग पीढ़ी।

नोट: यह स्क्रिप्ट पर्लिन शोर का उपयोग करके एक बुनियादी भूभाग ऊंचाई मानचित्र तैयार करती है। अधिक जटिल इलाके बनाने के लिए अतिरिक्त शोर एल्गोरिदम को शामिल करने के लिए स्क्रिप्ट को संशोधित करें, कटाव या चौरसाई तकनीक लागू करें, बनावट जोड़ें, या इलाके की विशेषताओं के आधार पर पत्ते और वस्तुओं को रखें।

सेल्यूलर आटोमेटा

सेल्युलर ऑटोमेटा एक कम्प्यूटेशनल मॉडल है जिसमें कोशिकाओं का एक ग्रिड होता है, जहां प्रत्येक कोशिका पूर्वनिर्धारित नियमों के एक सेट और उसके पड़ोसी कोशिकाओं की स्थिति के आधार पर विकसित होती है। यह कंप्यूटर विज्ञान, गणित और भौतिकी सहित विभिन्न क्षेत्रों में उपयोग की जाने वाली एक शक्तिशाली अवधारणा है। सेलुलर ऑटोमेटा सरल नियमों से उभरने वाले जटिल व्यवहार पैटर्न प्रदर्शित कर सकता है, जो उन्हें प्राकृतिक घटनाओं के अनुकरण और प्रक्रियात्मक सामग्री उत्पन्न करने के लिए उपयोगी बनाता है।

सेलुलर ऑटोमेटा के पीछे मूल सिद्धांत में निम्नलिखित तत्व शामिल हैं:

  1. ग्रिड : ग्रिड एक नियमित पैटर्न में व्यवस्थित कोशिकाओं का एक संग्रह है, जैसे कि एक वर्ग या षट्कोणीय जाली। प्रत्येक सेल में राज्यों की एक सीमित संख्या हो सकती है।
  2. पड़ोसी : प्रत्येक कोशिका में पड़ोसी कोशिकाएँ होती हैं, जो आमतौर पर उसकी निकटतम आसन्न कोशिकाएँ होती हैं। पड़ोस को विभिन्न कनेक्टिविटी पैटर्न के आधार पर परिभाषित किया जा सकता है, जैसे वॉन न्यूमैन (ऊपर, नीचे, बाएँ, दाएँ) या मूर (विकर्ण सहित) पड़ोस।
  3. नियम : प्रत्येक कोशिका का व्यवहार नियमों के एक समूह द्वारा निर्धारित होता है जो निर्दिष्ट करता है कि यह अपनी वर्तमान स्थिति और अपने पड़ोसी कोशिकाओं की स्थिति के आधार पर कैसे विकसित होता है। इन नियमों को आम तौर पर सशर्त कथनों या लुकअप तालिकाओं का उपयोग करके परिभाषित किया जाता है।
  4. अद्यतन : सेलुलर ऑटोमेटन नियमों के अनुसार प्रत्येक कोशिका की स्थिति को एक साथ अद्यतन करके विकसित होता है। यह प्रक्रिया लगातार दोहराई जाती है, जिससे पीढ़ियों का एक क्रम बनता है।

सेल्युलर ऑटोमेटा में विभिन्न वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोग हैं, जिनमें शामिल हैं:

  1. प्राकृतिक घटनाओं का अनुकरण : सेलुलर ऑटोमेटा भौतिक प्रणालियों के व्यवहार का अनुकरण कर सकता है, जैसे द्रव गतिशीलता, जंगल की आग, यातायात प्रवाह और जनसंख्या गतिशीलता। उचित नियमों को परिभाषित करके, सेलुलर ऑटोमेटा वास्तविक दुनिया प्रणालियों में देखे गए उभरते पैटर्न और गतिशीलता को पकड़ सकता है।
  2. प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण : सेलुलर ऑटोमेटा का उपयोग गेम और सिमुलेशन में प्रक्रियात्मक सामग्री उत्पन्न करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, उन्हें इलाके, गुफा प्रणाली, वनस्पति वितरण और अन्य जैविक संरचनाएं बनाने के लिए नियोजित किया जा सकता है। कोशिकाओं के विकास और अंतःक्रिया को नियंत्रित करने वाले नियमों को निर्दिष्ट करके जटिल और यथार्थवादी वातावरण उत्पन्न किया जा सकता है।

Unity जीवन के खेल को अनुकरण करने के लिए बुनियादी सेलुलर ऑटोमेटन को लागू करने का एक सरल उदाहरण यहां दिया गया है:

using UnityEngine;

public class CellularAutomaton : MonoBehaviour
{
    public int width = 50;
    public int height = 50;
    public float cellSize = 1f;
    public float updateInterval = 0.1f;
    public Renderer cellPrefab;

    private bool[,] grid;
    private Renderer[,] cells;
    private float timer = 0f;
    private bool[,] newGrid;

    private void Start()
    {
        InitializeGrid();
        CreateCells();
    }

    private void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;

        if (timer >= updateInterval)
        {
            UpdateGrid();
            UpdateCells();
            timer = 0f;
        }
    }

    private void InitializeGrid()
    {
        grid = new bool[width, height];
        newGrid = new bool[width, height];

        // Initialize the grid randomly
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                grid[x, y] = Random.value < 0.5f;
            }
        }
    }

    private void CreateCells()
    {
        cells = new Renderer[width, height];

        // Create a GameObject for each cell in the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                Vector3 position = new Vector3(x * cellSize, 0f, y * cellSize);
                Renderer cell = Instantiate(cellPrefab, position, Quaternion.identity);
                cell.material.color = Color.white;
                cells[x, y] = cell;
            }
        }
    }

    private void UpdateGrid()
    {
        // Apply the rules to update the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                int aliveNeighbors = CountAliveNeighbors(x, y);

                if (grid[x, y])
                {
                    // Cell is alive
                    if (aliveNeighbors < 2 || aliveNeighbors > 3)
                        newGrid[x, y] = false; // Die due to underpopulation or overpopulation
                    else
                        newGrid[x, y] = true; // Survive
                }
                else
                {
                    // Cell is dead
                    if (aliveNeighbors == 3)
                        newGrid[x, y] = true; // Revive due to reproduction
                    else
                        newGrid[x, y] = false; // Remain dead
                }
            }
        }

        grid = newGrid;
    }

    private void UpdateCells()
    {
        // Update the visual representation of cells based on the grid
        for (int x = 0; x < width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            {
                Renderer renderer = cells[x, y];
                renderer.sharedMaterial.color = grid[x, y] ? Color.black : Color.white;
            }
        }
    }

    private int CountAliveNeighbors(int x, int y)
    {
        int count = 0;

        for (int i = -1; i <= 1; i++)
        {
            for (int j = -1; j <= 1; j++)
            {
                if (i == 0 && j == 0)
                    continue;

                int neighborX = x + i;
                int neighborY = y + j;

                if (neighborX >= 0 && neighborX < width && neighborY >= 0 && neighborY < height)
                {
                    if (grid[neighborX, neighborY])
                        count++;
                }
            }
        }

        return count;
    }
}
  • स्क्रिप्ट को दृश्य "CellularAutomaton" में गेमऑब्जेक्ट में संलग्न करें और इंस्पेक्टर में Unity फ़ील्ड में एक सेल प्रीफ़ैब असाइन करें । 'cellPrefab'

एकता में सेलुलर ऑटोमेटन।

इस उदाहरण में, कोशिकाओं का एक ग्रिड एक बूलियन सरणी द्वारा दर्शाया गया है, जहां 'true' एक जीवित कोशिका को इंगित करता है और 'false' एक मृत कोशिका को दर्शाता है। जीवन के खेल के नियमों को ग्रिड को अद्यतन करने के लिए लागू किया जाता है, और कोशिकाओं के दृश्य प्रतिनिधित्व को तदनुसार अद्यतन किया जाता है। विधि 'CreateCells()' प्रत्येक सेल के लिए एक गेमऑब्जेक्ट बनाती है, और विधि 'UpdateCells()' ग्रिड स्थिति के आधार पर प्रत्येक गेमऑब्जेक्ट के रंग को अपडेट करती है।

ध्यान दें: यह सिर्फ एक बुनियादी उदाहरण है, और सेलुलर ऑटोमेटा में कई विविधताएं और विस्तार हैं जिनका पता लगाया जा सकता है। विभिन्न सिमुलेशन बनाने और विभिन्न पैटर्न और व्यवहार उत्पन्न करने के लिए नियमों, सेल व्यवहार और ग्रिड कॉन्फ़िगरेशन को संशोधित किया जा सकता है।

वोरोनोई आरेख

वोरोनोई आरेख, जिसे वोरोनोई टेस्सेलेशन या वोरोनोई विभाजन के रूप में भी जाना जाता है, ज्यामितीय संरचनाएं हैं जो बीज या साइटों नामक बिंदुओं के एक सेट के निकटता के आधार पर एक स्थान को क्षेत्रों में विभाजित करती हैं। वोरोनोई आरेख में प्रत्येक क्षेत्र में अंतरिक्ष के सभी बिंदु शामिल होते हैं जो किसी भी अन्य बीज की तुलना में एक विशेष बीज के करीब होते हैं।

वोरोनोई आरेख के पीछे मूल सिद्धांत में निम्नलिखित तत्व शामिल हैं:

  1. बीज/स्थल : बीज या स्थल अंतरिक्ष में बिंदुओं का एक समूह हैं। इन बिंदुओं को यादृच्छिक रूप से उत्पन्न किया जा सकता है या मैन्युअल रूप से रखा जा सकता है। प्रत्येक बीज वोरोनोई क्षेत्र के लिए एक केंद्र बिंदु का प्रतिनिधित्व करता है।
  2. वोरोनोई कोशिकाएँ/क्षेत्र : प्रत्येक वोरोनोई कोशिका या क्षेत्र अंतरिक्ष के एक क्षेत्र से मेल खाता है जो किसी अन्य बीज की तुलना में एक विशेष बीज के करीब है। क्षेत्रों की सीमाएँ पड़ोसी बीजों को जोड़ने वाले रेखाखंडों के लंबवत समद्विभाजक द्वारा निर्मित होती हैं।
  3. डेलाउने त्रिभुज : वोरोनोई आरेख, डेलाउने त्रिभुज से निकटता से संबंधित हैं। डेलाउने त्रिभुज बीज बिंदुओं का एक त्रिभुज है, जिसमें कोई भी बीज किसी भी त्रिभुज के परिवृत्त के अंदर नहीं होता है। डेलाउने त्रिभुज का उपयोग वोरोनोई आरेख बनाने के लिए किया जा सकता है, और इसके विपरीत।

वोरोनोई आरेखों में विभिन्न वास्तविक दुनिया के अनुप्रयोग हैं, जिनमें शामिल हैं:

  1. प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण : वोरोनोई आरेखों का उपयोग प्रक्रियात्मक इलाके, प्राकृतिक परिदृश्य और जैविक आकार उत्पन्न करने के लिए किया जा सकता है। बीजों को नियंत्रण बिंदु के रूप में उपयोग करके और वोरोनोई कोशिकाओं को विशेषताएँ (जैसे ऊंचाई या बायोम प्रकार) निर्दिष्ट करके, यथार्थवादी और विविध वातावरण बनाया जा सकता है।
  2. गेम डिज़ाइन : वोरोनोई आरेखों का उपयोग गेम डिज़ाइन में गेमप्ले उद्देश्यों के लिए स्थान को विभाजित करने के लिए किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, रणनीति गेम में, वोरोनोई आरेख का उपयोग गेम मैप को विभिन्न गुटों द्वारा नियंत्रित क्षेत्रों या क्षेत्रों में विभाजित करने के लिए किया जा सकता है।
  3. पाथफाइंडिंग और एआई : वोरोनोई आरेख उस स्थान का प्रतिनिधित्व प्रदान करके पाथफाइंडिंग और एआई नेविगेशन में सहायता कर सकते हैं जो निकटतम बीज या क्षेत्र की कुशल गणना की अनुमति देता है। उनका उपयोग नेविगेशन मेश को परिभाषित करने या एआई एजेंटों के लिए मानचित्रों को प्रभावित करने के लिए किया जा सकता है।

में Unity, वोरोनोई आरेख बनाने और उपयोग करने के कई तरीके हैं:

  1. प्रक्रियात्मक निर्माण : डेवलपर्स बीज बिंदुओं के एक सेट से वोरोनोई आरेख उत्पन्न करने के लिए एल्गोरिदम लागू कर सकते हैं Unity। वोरोनोई आरेख बनाने के लिए विभिन्न एल्गोरिदम, जैसे फॉर्च्यून का एल्गोरिदम या लॉयड रिलैक्सेशन एल्गोरिदम का उपयोग किया जा सकता है।
  2. भूभाग निर्माण : विविध और यथार्थवादी परिदृश्य बनाने के लिए वोरोनोई आरेखों का उपयोग भूभाग निर्माण में किया जा सकता है। प्रत्येक वोरोनोई कोशिका एक अलग इलाके की विशेषता का प्रतिनिधित्व कर सकती है, जैसे कि पहाड़, घाटियाँ या मैदान। ऊंचाई, नमी, या वनस्पति जैसे गुण प्रत्येक कोशिका को दिए जा सकते हैं, जिसके परिणामस्वरूप एक विविध और देखने में आकर्षक भूभाग प्राप्त होता है।
  3. मानचित्र विभाजन : गेमप्ले प्रयोजनों के लिए गेम मानचित्रों को क्षेत्रों में विभाजित करने के लिए वोरोनोई आरेखों का उपयोग किया जा सकता है। अलग-अलग गेमप्ले ज़ोन बनाने के लिए प्रत्येक क्षेत्र में अलग-अलग विशेषताएँ या गुण निर्दिष्ट करना संभव है। यह रणनीति गेम, क्षेत्रीय नियंत्रण यांत्रिकी, या स्तरीय डिज़ाइन के लिए उपयोगी हो सकता है।

ऐसे पैकेज और संपत्तियां उपलब्ध हैं जो वोरोनोई आरेख कार्यक्षमता प्रदान करती हैं, जिससे परियोजनाओं Unity में वोरोनोई-आधारित सुविधाओं को शामिल करना आसान हो जाता है। Unity इन पैकेजों में अक्सर वोरोनोई आरेख पीढ़ी एल्गोरिदम, विज़ुअलाइज़ेशन टूल और Unity रेंडरिंग सिस्टम के साथ एकीकरण शामिल होता है।

Unity फॉर्च्यून के एल्गोरिदम का उपयोग करके 2डी वोरोनोई आरेख तैयार करने का एक उदाहरण यहां दिया गया है:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class VoronoiDiagram : MonoBehaviour
{
    public int numSeeds = 50;
    public int diagramSize = 50;
    public GameObject seedPrefab;

    private List<Vector2> seeds = new List<Vector2>();
    private List<List<Vector2>> voronoiCells = new List<List<Vector2>>();

    private void Start()
    {
        GenerateSeeds();
        GenerateVoronoiDiagram();
        VisualizeVoronoiDiagram();
    }

    private void GenerateSeeds()
    {
        // Generate random seeds within the diagram size
        for (int i = 0; i < numSeeds; i++)
        {
            float x = Random.Range(0, diagramSize);
            float y = Random.Range(0, diagramSize);
            seeds.Add(new Vector2(x, y));
        }
    }

    private void GenerateVoronoiDiagram()
    {
        // Compute the Voronoi cells based on the seeds
        for (int i = 0; i < seeds.Count; i++)
        {
            List<Vector2> cell = new List<Vector2>();
            voronoiCells.Add(cell);
        }

        for (int x = 0; x < diagramSize; x++)
        {
            for (int y = 0; y < diagramSize; y++)
            {
                Vector2 point = new Vector2(x, y);
                int closestSeedIndex = FindClosestSeedIndex(point);
                voronoiCells[closestSeedIndex].Add(point);
            }
        }
    }

    private int FindClosestSeedIndex(Vector2 point)
    {
        int closestIndex = 0;
        float closestDistance = Vector2.Distance(point, seeds[0]);

        for (int i = 1; i < seeds.Count; i++)
        {
            float distance = Vector2.Distance(point, seeds[i]);
            if (distance < closestDistance)
            {
                closestDistance = distance;
                closestIndex = i;
            }
        }

        return closestIndex;
    }

    private void VisualizeVoronoiDiagram()
    {
        // Visualize the Voronoi cells by instantiating a sphere for each cell point
        for (int i = 0; i < voronoiCells.Count; i++)
        {
            List<Vector2> cell = voronoiCells[i];
            Color color = Random.ColorHSV();

            foreach (Vector2 point in cell)
            {
                Vector3 position = new Vector3(point.x, 0, point.y);
                GameObject sphere = Instantiate(seedPrefab, position, Quaternion.identity);
                sphere.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
            }
        }
    }
}
  • Unity इस कोड का उपयोग करने के लिए, एक स्फेयर प्रीफ़ैब बनाएं और इसे इंस्पेक्टर में सीडप्रीफ़ैब फ़ील्ड में असाइन करें। बीजों की संख्या और आरेख के आकार को नियंत्रित करने के लिए संख्या बीज और आरेख आकार चर को समायोजित करें।

एकता में वोरोनोई आरेख।

इस उदाहरण में, वोरोनोईडायग्राम स्क्रिप्ट निर्दिष्ट आरेख आकार के भीतर बीज बिंदुओं को यादृच्छिक रूप से रखकर वोरोनोई आरेख उत्पन्न करती है। विधि 'GenerateVoronoiDiagram()' बीज बिंदुओं के आधार पर वोरोनोई कोशिकाओं की गणना करती है, और विधि 'VisualizeVoronoiDiagram()' आरेख को देखते हुए, वोरोनोई कोशिकाओं के प्रत्येक बिंदु पर एक गोले गेमऑब्जेक्ट को इंस्टेंट करती है।

ध्यान दें: यह उदाहरण वोरोनोई आरेख का एक बुनियादी दृश्य प्रदान करता है, लेकिन अतिरिक्त सुविधाओं को जोड़कर इसे आगे बढ़ाना संभव है, जैसे सेल बिंदुओं को लाइनों से जोड़ना या इलाके के निर्माण या गेमप्ले उद्देश्यों के लिए प्रत्येक सेल को अलग-अलग विशेषताएँ निर्दिष्ट करना।

कुल मिलाकर, वोरोनोई आरेख प्रक्रियात्मक सामग्री उत्पन्न करने, स्थान को विभाजित करने और दिलचस्प और विविध वातावरण बनाने के लिए एक बहुमुखी और शक्तिशाली उपकरण प्रदान करते हैं Unity।

प्रक्रियात्मक वस्तु प्लेसमेंट

प्रक्रियात्मक ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट में Unity ऑब्जेक्ट को मैन्युअल रूप से व्यवस्थित करने के बजाय एल्गोरिदमिक रूप से दृश्य में उत्पन्न करना और रखना शामिल है। यह एक शक्तिशाली तकनीक है जिसका उपयोग विभिन्न उद्देश्यों के लिए किया जाता है, जैसे कि प्राकृतिक और गतिशील तरीके से पर्यावरण को पेड़ों, चट्टानों, इमारतों या अन्य वस्तुओं से आबाद करना।

यहां प्रक्रियात्मक ऑब्जेक्ट प्लेसमेंट का एक उदाहरण दिया गया है Unity:

using UnityEngine;

public class ObjectPlacement : MonoBehaviour
{
    public GameObject objectPrefab;
    public int numObjects = 50;
    public Vector3 spawnArea = new Vector3(10f, 0f, 10f);

    private void Start()
    {
        PlaceObjects();
    }

    private void PlaceObjects()
    {
        for (int i = 0; i < numObjects; i++)
        {
            Vector3 spawnPosition = GetRandomSpawnPosition();
            Quaternion spawnRotation = Quaternion.Euler(0f, Random.Range(0f, 360f), 0f);
            Instantiate(objectPrefab, spawnPosition, spawnRotation);
        }
    }

    private Vector3 GetRandomSpawnPosition()
    {
        Vector3 center = transform.position;
        Vector3 randomPoint = center + new Vector3(
            Random.Range(-spawnArea.x / 2, spawnArea.x / 2),
            0f,
            Random.Range(-spawnArea.z / 2, spawnArea.z / 2)
        );
        return randomPoint;
    }
}

एकता में प्रक्रियात्मक वस्तु प्लेसमेंट।

इस उदाहरण में, 'ObjectPlacement' स्क्रिप्ट दृश्य में वस्तुओं को प्रक्रियात्मक रूप से रखने के लिए जिम्मेदार है। फ़ील्ड 'objectPrefab' को रखने के लिए ऑब्जेक्ट के प्रीफ़ैब के साथ निर्दिष्ट किया जाना चाहिए। वेरिएबल 'numObjects' रखे जाने वाली वस्तुओं की संख्या निर्धारित करता है, और वेरिएबल 'spawnArea' उस क्षेत्र को परिभाषित करता है जिसमें ऑब्जेक्ट्स को यादृच्छिक रूप से स्थित किया जाएगा।

विधि 'PlaceObjects()' वस्तुओं की वांछित संख्या के माध्यम से लूप करती है और परिभाषित स्पॉन क्षेत्र के भीतर यादृच्छिक स्पॉन स्थिति उत्पन्न करती है। इसके बाद यह यादृच्छिक घुमाव के साथ प्रत्येक यादृच्छिक स्थिति पर ऑब्जेक्ट प्रीफ़ैब को तुरंत चालू करता है।

नोट: परियोजना की विशिष्ट आवश्यकताओं के आधार पर विभिन्न प्लेसमेंट एल्गोरिदम, जैसे ग्रिड-आधारित प्लेसमेंट, घनत्व-आधारित प्लेसमेंट, या नियम-आधारित प्लेसमेंट को शामिल करके इस कोड को और बढ़ाना संभव है।

निष्कर्ष

प्रक्रियात्मक पीढ़ी तकनीकें Unity गतिशील और गहन अनुभव बनाने के लिए शक्तिशाली उपकरण प्रदान करती हैं। चाहे वह पेर्लिन शोर या फ्रैक्टल एल्गोरिदम का उपयोग करके इलाके उत्पन्न करना हो, वोरोनोई आरेखों के साथ विविध वातावरण बनाना हो, सेलुलर ऑटोमेटा के साथ जटिल व्यवहार का अनुकरण करना हो, या प्रक्रियात्मक रूप से रखी गई वस्तुओं के साथ दृश्यों को पॉप्युलेट करना हो, ये तकनीकें सामग्री निर्माण के लिए लचीलापन, दक्षता और अनंत संभावनाएं प्रदान करती हैं। इन एल्गोरिदम का लाभ उठाकर और उन्हें Unity परियोजनाओं में एकीकृत करके, डेवलपर्स यथार्थवादी भूभाग निर्माण, जीवंत सिमुलेशन, दृश्यमान आकर्षक वातावरण और आकर्षक गेमप्ले यांत्रिकी प्राप्त कर सकते हैं। प्रक्रियात्मक पीढ़ी न केवल समय और प्रयास बचाती है बल्कि अनूठे और हमेशा बदलते अनुभवों के निर्माण को भी सक्षम बनाती है जो खिलाड़ियों को आकर्षित करती है और आभासी दुनिया को जीवंत बनाती है।

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