यूनिटी एफपीएस नियंत्रक
एफपीएस (या फर्स्ट-पर्सन शूटर) एक ऐसा गेम है जिसमें मुख्य चरित्र को प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य से नियंत्रित किया जाता है।
सामान्य नियंत्रण हैं W, A, S, और D चलने के लिए, माउस लुक चारों ओर देखने के लिए, स्पेस कूदने के लिए, और लेफ्ट शिफ्ट दौड़ने के लिए, जिससे खिलाड़ी स्तर के चारों ओर स्वतंत्र रूप से घूम सकता है।
इस पोस्ट में, मैं दिखाऊंगा कि Unity में एक एफपीएस नियंत्रक कैसे बनाया जाए जो कैमरा रोटेशन और प्लेयर मूवमेंट को संभालेगा।
कदम
FPS नियंत्रक बनाने के लिए, नीचे दिए गए चरणों का पालन करें:
- एक नया गेम ऑब्जेक्ट बनाएं (गेमऑब्जेक्ट -> खाली बनाएं) और इसे नाम दें "FPSPlayer"
- एक नया कैप्सूल बनाएं (गेमऑब्जेक्ट -> 3D ऑब्जेक्ट -> कैप्सूल) और इसे "FPSPlayer" ऑब्जेक्ट के अंदर ले जाएं
- कैप्सूल कोलाइडर घटक को कैप्सूल से निकालें और इसकी स्थिति को (0, 1, 0) में बदलें
- मुख्य कैमरा को "FPSPlayer" ऑब्जेक्ट के अंदर ले जाएं और इसकी स्थिति को (0, 1.64, 0) में बदलें
- एक नई स्क्रिप्ट बनाएं, इसे "SC_FPSController" नाम दें और इसके अंदर नीचे दिया गया कोड पेस्ट करें:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(CharacterController))]
public class SC_FPSController : MonoBehaviour
{
public float walkingSpeed = 7.5f;
public float runningSpeed = 11.5f;
public float jumpSpeed = 8.0f;
public float gravity = 20.0f;
public Camera playerCamera;
public float lookSpeed = 2.0f;
public float lookXLimit = 45.0f;
CharacterController characterController;
Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
float rotationX = 0;
[HideInInspector]
public bool canMove = true;
void Start()
{
characterController = GetComponent<CharacterController>();
// Lock cursor
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;
Cursor.visible = false;
}
void Update()
{
// We are grounded, so recalculate move direction based on axes
Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
Vector3 right = transform.TransformDirection(Vector3.right);
// Press Left Shift to run
bool isRunning = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
float curSpeedX = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Vertical") : 0;
float curSpeedY = canMove ? (isRunning ? runningSpeed : walkingSpeed) * Input.GetAxis("Horizontal") : 0;
float movementDirectionY = moveDirection.y;
moveDirection = (forward * curSpeedX) + (right * curSpeedY);
if (Input.GetButton("Jump") && canMove && characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y = jumpSpeed;
}
else
{
moveDirection.y = movementDirectionY;
}
// Apply gravity. Gravity is multiplied by deltaTime twice (once here, and once below
// when the moveDirection is multiplied by deltaTime). This is because gravity should be applied
// as an acceleration (ms^-2)
if (!characterController.isGrounded)
{
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
}
// Move the controller
characterController.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// Player and Camera rotation
if (canMove)
{
rotationX += -Input.GetAxis("Mouse Y") * lookSpeed;
rotationX = Mathf.Clamp(rotationX, -lookXLimit, lookXLimit);
playerCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rotationX, 0, 0);
transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, Input.GetAxis("Mouse X") * lookSpeed, 0);
}
}
}
- SC_FPSController स्क्रिप्ट को "FPSPlayer" ऑब्जेक्ट से जोड़ें (आप देखेंगे कि इसमें कैरेक्टर कंट्रोलर नामक एक अन्य घटक भी जोड़ा गया है, इसके केंद्र मान को (0, 1, 0) में बदलें)
- SC_FPSController में प्लेयर कैमरा वेरिएबल को मुख्य कैमरा असाइन करें
एफपीएस नियंत्रक अब तैयार है!